软件介绍
树是一款非常有创意的卡牌游戏,这款游戏非常的与众不同,玩家可以自由的选择场景进行挑战,您可以单人挑战,也能够与人匹配对战,掌握游戏的规则和玩法之后去赢得胜利,带给你新奇的体验,游戏场景非常的美丽,您胜利之后可以看到树木在茁壮成长;
树官方版亮点
游戏一共有4个带有参考树的民俗和流行世界;
游戏内有精美漂亮的场景,让人沉迷其中;
而且可以独自或与3个对手对抗,是一款2至4人多人的游戏;
树官方版特色
游戏非常的有特色,进入游戏后玩家可以通过教程来熟悉玩法;
还是有一点烧脑的,需要你运用好策略,合理使用卡牌和技能;
玩家可以选择单人模式,也可以匹配对手或者与朋友一起玩;
树官方版玩法
每个玩家都有一定数量的部分来生长树:分支,叶子,芽,果实和金黄色的花朵;
每个玩家都有纸牌和守护者,可以帮助他们更快地生长树木或减慢对手的树木生长;
在正确的时间正确使用它们非常重要,第一个把手中卡牌出完的人就能获得胜利;
编辑点评
你可以自由挑战各种关卡,还能够享受到更独特的卡牌战斗,展示自己的实力;
享受丰富的任务挑战,考验你的反应力,锻炼手眼配合能力获得最高分数;
玩家可以在游戏中来收集各种各样的卡牌组合,通过完成挑战来获取积分;
总设计师是印度人吧
d3总设计的就是印度人
,因为太繁琐复杂了。
,魔兽的精华就在天赋树,虽然时间长了有所谓的版本最佳天赋,但是我个人更喜欢在所谓最佳天赋的基础上尝试调整几点更适合自己喜欢的天赋。我是05年一直玩到18年的死忠玩家,经历过各大版本,怀旧服60级没空玩,更期待70级和80级的怀旧服!到时候应该有时间了好好玩玩!
,就很简单一点,你当年是不是会去网上查资料看看天赋应该怎么点?暴雪经过统计发现绝大多数天赋树要么完全没人点,要么几乎所有人都点,尤其是类似于加多少伤害之类的天赋,所以暴雪把这些天赋要么直接整合进角色本身要么直接移除,剩下的有趣的功能性天赋拓展成现有天赋系统
,纠正一个概念,天赋树的取消,并不是因为复杂或者鸡肋。单纯是因为设计成本的问题,一个是数学模型要设,二个是附加特效需要做,三个是有大量的测试工作,而且随着等级增加,天赋树深度太深,天赋完全丧失灵活性,要恢复天赋的灵活性就完重新构建天赋系统。所以,一劳永逸,搞个选技能完事儿,同质化也就此开始。
,正式服的已经不是天赋了,而是技能池,每升几级给一个三选一的技能池 看似很多选择,然后其实最后还是有最优方案,aoe场合选这个最佳,所有人都选这个,单体另一个最佳,所有人又选另一个。多个技能而已对整体输出循环影响不大。而天赋树虽然有许多收益高的点是必点的,但是仍然能滋生出许多不同打法流派,比如法师就有深冰,奥冰,深奥,飞弹奥,灼烧奥,火法等等不同的天赋方案,每一种都有自己独特的优势和缺点。有的人自己懒,不研究,去网上随便复制一份天赋,又觉得千篇一律没意思。天赋树唯一的缺点就是不够灵活,因为天赋是对某一系或几系进行深度强化,随着等级越高,强化程度越深,越不容易改变。但有个优点就是每一级都能自己选择强化方向或具体到强化某一个技能,都感觉角色在自己的操控方向上不停的变强,这是技能池无法体验的地方。ps:有人拿5点强化5%伤害必点举例,我只能说自己选择去点这5%和系统强制分配你5%还是有区别的。就像有人喜欢吃大锅饭,而有的人是只能吃大锅饭。可以去nga看一下,怀旧服职业板块大部分人都在讨论什么流派的输出最强各有各的理,证明大家都对这个东西感兴趣,都在研究这个,而正式服板块有几个讨论天赋的?
,因为暴雪觉得天赋树内容实在太多了,每次等级上限提高,都需要加3层左右的天赋树,这样随着资料片的更新,点个天赋都要累死。
再有就是天赋树内容多也意味着对新人不友好,大部玩家都不能很好的掌握天赋树系统,只能抄袭别人。
简化的天赋系统可以让玩家一目了然,需要什么就点什么,更加简便
,天赋树是魔兽最精华的部分之一,增加了职业可玩性,同时也增加了所谓职业平衡的难度。同样的点卡(现在是月卡),只能增加玩家数量来创收。所以,砍掉需要研究的部分,把游戏变得普通化,低能化才能吸引更多新人。
,个人感觉是暴雪更换了团队了,新团队根本没有理解魔兽世界的经典内容,只是单纯的用他们之前游戏公司的那套内容。还有一个原因就是魔兽世界已经走下坡路,新玩家上手不容易,为了迎合新玩家快速适应快餐游戏,所以进行大刀阔斧的改动吧。
,天赋树意味着无穷的组合可能,不停的扩展下去,很可能游戏程序无法再完善的处理好天赋系统,搞出什么bug来,干脆简化拉倒,还省了设计师的脑细胞